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객체지ν–₯μ–Έμ–΄ - μžλ°”μ™€ C++

μ•Œ 수 μ—†λŠ” μ‚¬μš©μž 2022. 7. 12. 13:00
λ°˜μ‘ν˜•

객체지ν–₯μ–Έμ–΄ - μžλ°”μ™€ C++

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μ•ˆλ…•ν•˜μ„Έμš”. μ†Œμ†Œν–‰μž…λ‹ˆλ‹€.

객체지ν–₯μ–Έμ–΄λž€?

객체지ν–₯μ–Έμ–΄λŠ” ν˜„μ‹€ μ„Έκ³„μ˜ ν˜„μƒμ„ 컴퓨터상에 객체(Object)둜 λͺ¨λΈν™”ν•¨μœΌλ‘œμ¨, 컴퓨터λ₯Ό μžμ—°μŠ€λŸ¬μš΄ ν˜•νƒœλ₯Ό μ‚¬μš©ν•˜μ—¬ μ—¬λŸ¬κ°€μ§€ 문제λ₯Ό ν•΄κ²°ν•  수 μžˆλŠ” ν”„λ‘œκ·Έλž˜λ° μ–Έμ–΄μž…λ‹ˆλ‹€.

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μžλ°”(JAVA), C++ 등이 객체지ν–₯μ–Έμ–΄μ˜ λŒ€ν‘œμ μΈ ν”„λ‘œκ·Έλž˜λ° μ–Έμ–΄μž…λ‹ˆλ‹€.

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μš°λ¦¬κ°€ μ‹€μƒν™œμ—μ„œ μ“°λŠ” λͺ¨λ“  것을 객체라고 ν•˜λ©°, 객체지ν–₯ ν”„λ‘œκ·Έλž˜λ°μ€ ν”„λ‘œκ·Έλž¨ κ΅¬ν˜„μ— ν•„μš”ν•œ 객체λ₯Ό νŒŒμ•…ν•˜κ³  각각의 κ°μ²΄λ“€μ˜ 역할이 무엇인지λ₯Ό μ •μ˜ν•˜μ—¬ 객체듀 κ°„μ˜ μƒν˜Έμž‘μš©μ„ 톡해 ν”„λ‘œκ·Έλž¨μ„ λ§Œλ“œλŠ” 것을 λ§ν•©λ‹ˆλ‹€.

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κ°μ²΄λŠ” 객체 κ°„μ˜ μ—°κ²°λ‘œ λ˜μ–΄μžˆμœΌλ©° 각각의 객체 μ•ˆμ— μžλ£Œκ΅¬μ‘°μ™€ μ•Œκ³ λ¦¬μ¦˜μ΄ λ“€μ–΄μžˆλŠ” κ²ƒμž…λ‹ˆλ‹€.

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객체지ν–₯ λͺ¨λΈλ§μ€ κΈ°λŠ₯이 μ•„λ‹Œ 객체가 쀑심이 되며 "λˆ„κ°€ μ–΄λ–€ 일을 ν•  것인가?"κ°€ 핡심이 λ˜λŠ”, 즉, 객체λ₯Ό λ„μΆœν•˜κ³  각각의 약할을 μ •μ˜ν•΄ λ‚˜κ°€λŠ” 것에 μ΄ˆμ²¨μ„ 맞μΆ₯λ‹ˆλ‹€.

객체지ν–₯μ–Έμ–΄μ˜ νŠΉμ§•

1. 좔상화(abstraction)

  • κ°μ²΄λ“€μ˜ 곡톡적인 νŠΉμ§•(κΈ°λŠ₯, 속성)을 λ„μΆœν•˜λŠ” 것
  • 객체지ν–₯적 κ΄€μ μ—μ„œλŠ” 클래슀λ₯Ό μ •μ˜ν•˜λŠ” 것을 좔상화라고 ν•  수 μžˆλ‹€.(ν΄λž˜μŠ€κ°€ μ—†λŠ” 객체지ν–₯언어도 쑴재 ex.JavaScript)

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2. μΊ‘μŠν™”(encapsulation)

  • μ‹€μ œλ‘œ κ΅¬ν˜„λ˜λŠ” 뢀뢄을 외뢀에 λ“œλŸ¬λ‚˜μ§€ μ•Šλ„λ‘ ν•˜μ—¬ 정보λ₯Ό 은닉할 수 μžˆλ‹€.
  • 객체가 λ…λ¦½μ μœΌλ‘œ 역할을 ν•  수 μžˆλ„λ‘ 데이터와 κΈ°λŠ₯을 ν•˜λ‚˜λ‘œ λ¬Άμ–΄ κ΄€λ¦¬ν•˜λŠ” 것
  • μ½”λ“œκ°€ λ¬Άμ—¬μžˆμ–΄μ„œ 였λ₯˜κ°€ μ—†μ–΄ νŽΈλ¦¬ν•˜λ‹€.
  • 데이터λ₯Ό λ³΄μ΄μ§€μ•Šκ³  외뢀와 μƒν˜Έμž‘μš©μ„ ν•  λ•ŒλŠ” λ©”μ†Œλ“œλ₯Ό μ΄μš©ν•˜μ—¬ 톡신을 ν•œλ‹€. 보톡 라이브러리둜 λ§Œλ“€μ–΄μ„œ μ—…κ·Έλ ˆμ΄λ“œν•΄ μ‚¬μš©ν•  수 μžˆλ‹€.

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3. 상속성(inheritance)

  • ν•˜λ‚˜μ˜ ν΄λž˜μŠ€κ°€ 가진 νŠΉμ§•(ν•¨μˆ˜, 데이터)을 ν΄λž˜μŠ€κ°€ κ·ΈλŒ€λ‘œ λ¬Όλ €λ°›λŠ” 것
  • 이미 μž‘μ„±λœ 클래슀λ₯Ό λ°›μ•„μ„œ μƒˆλ‘œμš΄ 클래슀λ₯Ό μƒμ„±ν•˜λŠ” 것
  • κΈ°μ‘΄ μ½”λ“œλ₯Ό μž¬ν™œμš©ν•΄μ„œ μ‚¬μš©ν•¨μœΌλ‘œμ¨ 객체지ν–₯ λ°©λ²•μ˜ μ€‘μš”ν•œ κΈ°λŠ₯ 쀑 ν•˜λ‚˜μ— μ†ν•œλ‹€.

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4. λ‹€ν˜•μ„±(polymorphism)

  • μ•½κ°„ λ‹€λ₯Έ λ°©λ²•μœΌλ‘œ λ™μž‘ν•˜λŠ” ν•¨μˆ˜λ₯Ό λ™μΌν•œ μ΄λ¦„μœΌλ‘œ ν˜ΈμΆœν•˜λŠ” 것
  • λ™μΌν•œ λͺ…λ Ήμ˜ 해석을 μ—°κ²°λœ 객체에 μ˜μ‘΄ν•˜λŠ” 것
  • μ˜€λ²„λΌμ΄λ”©(Overriding), μ˜€λ²„λ‘œλ”©(Overloading)

β—ˆ μ˜€λ²„λΌμ΄λ”©(Overriding) - λΆ€λͺ¨ν΄λž˜μŠ€μ˜ λ©”μ†Œλ“œμ™€ 같은 이름을 μ‚¬μš©ν•˜λ©° λ§€κ°œλ³€μˆ˜λ„ κ°™λ˜ λ‚΄λΆ€μ†ŒμŠ€λ₯Ό μž¬μ •μ˜ν•˜λŠ” 것

β—ˆ μ˜€λ²„λ‘œλ”©(Overloading) - 같은 μ΄λ¦„μ˜ ν•¨μˆ˜λ₯Ό μ—¬λŸ¬ 개 μ •μ˜ν•œ ν›„ λ§€κ°œλ³€μˆ˜λ₯Ό λ‹€λ₯΄κ²Œ ν•˜μ—¬ 같은 이름을 κ²½μš°μ— 따라 ν˜ΈμΆœν•˜μ—¬ μ‚¬μš©ν•˜λŠ” 것

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5. 동적바인딩(Dynamic Binding)

  • 가상 ν•¨μˆ˜λ₯Ό ν˜ΈμΆœν•˜λŠ” μ½”λ“œλ₯Ό μ»΄νŒŒμΌν•  λ•Œ, 바인딩을 μ‹€ν–‰μ‹œκ°„μ— κ²°μ •ν•˜λŠ” 것
  • νŒŒμƒ 클래슀의 객체에 λŒ€ν•΄, κΈ°λ³Έ 클래슀의 ν¬μΈν„°λ‘œ 가상 ν•¨μˆ˜κ°€ 호좜될 λ•Œ μΌμ–΄λ‚œλ‹€.
  • ν•¨μˆ˜λ₯Ό ν˜ΈμΆœν•˜λ©΄ 동적 바인딩을 톡해 νŒŒμƒ ν΄λž˜μŠ€μ— μ˜€λ²„λΌμ΄λ”© 된 ν•¨μˆ˜κ°€ μ‹€ν–‰
  • ν”„λ‘œκ·Έλž˜λ°μ˜ μœ μ—°μ„±μ„ λ†’μ—¬μ£Όλ©° νŒŒμƒ ν΄λž˜μŠ€μ—μ„œ μž¬μ •μ˜ν•œ ν•¨μˆ˜μ˜ ν˜ΈμΆœμ„ 보μž₯(λ‹€ν˜„ κ°œλ… μ‹€ν˜„)

객체지ν–₯μ–Έμ–΄μ˜ μž₯점

1. μ†Œν”„νŠΈμ›¨μ–΄μ˜ 생산성 ν–₯상

  • μ‹ λ’°μ„± μžˆλŠ” μ†Œν”„νŠΈμ›¨μ–΄λ₯Ό μ†μ‰½κ²Œ μž‘μ„±ν•  수 μžˆλ‹€.(κ°œλ°œμžκ°€ λ§Œλ“  데이터λ₯Ό μ‚¬μš©ν•˜κΈ° λ•Œλ¬Έμ— μ‹ λ’°ν•  수 μžˆλ‹€.)
  • μ½”λ“œλ₯Ό μž¬μ‚¬μš©ν•˜κΈ° 쉽닀.(상속, μΊ‘μŠν™”, λ‹€ν˜•μ„±μœΌλ‘œ 인해 μž¬μ‚¬μš©ν•  수 μžˆλ‹€.)
  • μ—…κ·Έλ ˆμ΄λ“œκ°€ 쉽닀.
  • 디버깅이 쉽닀.

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2. 싀세계에 λŒ€ν•œ μ‰¬μš΄ λͺ¨λΈλ§

  • 싀세계에 λŒ€ν•œ λͺ¨λΈλ§μ„ μ’€ 더 μ‰½κ²Œν•΄μ€€λ‹€.(λͺ¨λ“  것을 κ°μ²΄λ“€μ˜ μƒν˜Έμž‘μš©μœΌλ‘œ 생각)

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3. λ³΄μ•ˆμ„± ν–₯상

  • λ³΄μ•ˆμ„±μ΄ λ†’λ‹€.(μΊ‘μŠν™”, 데이터 은닉, λ‹€ν˜•μ„±μœΌλ‘œ 인해 ν•„μš”ν•œ 정보λ₯Ό μž¬μ •μ˜ν•˜κ±°λ‚˜ getter, setterλ₯Ό μ΄μš©ν•˜κΈ° λ•Œλ¬Έμ— λ³΄μ•ˆμ„±μ΄ λ†’λ‹€.)

객체지ν–₯μ–Έμ–΄μ˜ 단점

1. λŠλ¦°μ‹€ν–‰μ†λ„

객체지ν–₯μ–Έμ–΄λŠ” μΊ‘μŠν™”μ™€ 격리ꡬ쑰에 λ•Œλ¬Έμ— μ ˆμ°¨μ§€ν–₯ ν”„λ‘œκ·Έλž˜λ°κ³Ό λΉ„κ΅ν•˜λ©΄ 싀행속도가 λŠλ¦½λ‹ˆλ‹€. λ˜ν•œ, 객체지ν–₯μ–Έμ–΄μ—μ„œλŠ” λͺ¨λ“  것을 객체둜 μƒκ°ν•˜κΈ° λ•Œλ¬Έμ— 좔가적인 포인터 크기의 λ©”λͺ¨λ¦¬μ™€ 연산에 λŒ€ν•œ λΉ„μš©μ΄ λ“€μ–΄κ°€κ²Œ λ©λ‹ˆλ‹€.

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  • μ ˆμ°¨μ§€ν–₯ ν”„λ‘œκ·Έλž˜λ°μ— λΉ„ν•΄ 느린 μ‹€ν–‰ 속도
  • ν•„μš”ν•œ λ©”λͺ¨λ¦¬μ–‘μ˜ 증가

객체지ν–₯μ–Έμ–΄μ˜ κΈ°λ³Έ ꡬ성 μš”μ†Œ

  • 클래슀(Class) - 같은 μ’…λ₯˜(λ˜λŠ” 문제 해결을 μœ„ν•œ)의 집단에 μ†ν•˜λŠ” 속성(attribute)κ³Ό ν–‰μœ„(behavior)λ₯Ό μ •μ˜ ν•œ κ²ƒμœΌλ‘œ 객체지ν–₯μ–Έμ–΄μ˜ 기본적인 μ‚¬μš©μž μ •μ˜ λ°μ΄ν„°ν˜•(user define data type)이라고 ν•  수 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€. ν΄λž˜μŠ€λŠ” ν”„λ‘œκ·Έλž˜λ¨Έκ°€ μ•„λ‹ˆμ§€λ§Œ ν•΄κ²°ν•΄μ•Ό ν•  λ¬Έμ œκ°€ μ†ν•˜λŠ” μ˜μ—­μ— μ’…μ‚¬ν•˜λŠ” μ‚¬λžŒμ΄λΌλ©΄ μ‚¬μš©ν•  수 있고, λ‹€λ₯Έ 클래슀 λ˜λŠ” μ™ΈλΆ€ μš”μ†Œμ™€ λ…λ¦½μ μœΌλ‘œ λ””μžμΈ ν•΄μ•Όν•©λ‹ˆλ‹€.

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  • 객체(Object) - 클래슀의 μΈμŠ€ν„΄μŠ€(μ‹€μ œλ‘œ λ©”λͺ¨λ¦¬μƒμ— ν• λ‹Ήλœ 것)μž…λ‹ˆλ‹€. κ°μ²΄λŠ” μžμ‹  고유의 속성(attribute)λ₯Ό 가지며 ν΄λž˜μŠ€μ—μ„œ μ •μ˜ν•œ ν–‰μœ„(behavior)λ₯Ό μˆ˜ν–‰ν•  수 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€. 객체의 ν–‰μœ„λŠ” ν΄λž˜μŠ€μ— μ •μ˜λœ ν–‰μœ„μ— λŒ€ν•œ μ •μ˜λ₯Ό κ³΅μœ ν•¨μœΌλ‘œμ¨ λ©”λͺ¨λ¦¬λ₯Ό 경제적으둜 μ‚¬μš©ν•©λ‹ˆλ‹€.

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  • λ©”μ†Œλ“œ(Method), λ©”μ‹œμ§€(Message) - ν΄λž˜μŠ€λ‘œλΆ€ν„° μƒμ„±λœ 객체λ₯Ό μ‚¬μš©ν•˜λŠ” λ°©λ²•μœΌλ‘œμ„œ 객체에 λͺ…령을 λ‚΄λ¦¬λŠ” λ©”μ‹œμ§€λΌ ν•  수 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€. λ©”μ†Œλ“œλŠ” ν•œ 객체의 μ„œλΈŒλ£¨ν‹΄(subroutine) ν˜•νƒœλ‘œ 객체의 속성을 μ‘°μž‘ν•˜λŠ” 데 μ‚¬μš©λ©λ‹ˆλ‹€. 또, 객체 κ°„μ˜ 톡신은 λ©”μ‹œμ§€λ₯Ό 톡해 μ΄λ£¨μ–΄μ§‘λ‹ˆλ‹€.

객체지ν–₯μ–Έμ–΄ - μžλ°”

μžλ°”(Java)λŠ” C언어에 객체지ν–₯μ–Έμ–΄μ˜ κΈ°λŠ₯을 μΆ”κ°€ν•˜μ—¬ λ§Œλ“  C++κ³ΌλŠ” 달리 μ²˜μŒλΆ€ν„° 객체지ν–₯μ–Έμ–΄λ‘œ 개발된 ν”„λ‘œκ·Έλž˜λ° μ–Έμ–΄μž…λ‹ˆλ‹€. μžλ°”λŠ” μžλ°” 가상 λ¨Έμ‹ (JVM, Java Virtual Machine)을 μ‚¬μš©ν•˜μ—¬, μš΄μ˜μ²΄μ œμ™€λŠ” λ…λ¦½μ μœΌλ‘œ λ™μž‘ν•  수 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.

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λ”°λΌμ„œ μžλ°”λŠ” μ–΄λŠ μš΄μ˜μ²΄μ œμ—μ„œλ‚˜ 같은 ν˜•νƒœλ‘œ 싀행될 수 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.

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λ°”λ‘œ μ΄λŸ¬ν•œ 점이 μˆ˜λ§Žμ€ 개발자둜 ν•˜μ—¬κΈˆ μžλ°”λ₯Ό μ‚¬μš©ν•˜κ²Œ ν•˜λŠ” 원동λ ₯이 되고 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€. ν˜„μž¬ μžλ°”λŠ” μ „ μ„Έκ³„μ—μ„œ κ°€μž₯ 많이 μ‚¬μš©ν•˜λŠ” ν”„λ‘œκ·Έλž˜λ° μ–Έμ–΄ 쀑 ν•˜λ‚˜μž…λ‹ˆλ‹€.

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μžλ°”μ˜ μž₯점

  1. μžλ°”λŠ” μš΄μ˜μ²΄μ œμ™€λŠ” λ…λ¦½μ μœΌλ‘œ μ‹€ν–‰ν•  수 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.
  2. μžλ°”λŠ” λΆˆν•„μš”ν•œ κΈ°λŠ₯을 과감히 μ œκ±°ν•˜μ—¬ λ‹€λ₯Έ 언어에 λΉ„ν•΄ λ°°μš°κΈ°κ°€ μ‰½μŠ΅λ‹ˆλ‹€.
  3. μžλ°”λŠ” μžλ™ λ©”λͺ¨λ¦¬ 관리 등을 μ§€μ›ν•˜μ—¬ λ‹€λ₯Έ 언어에 λΉ„λž˜ μ•ˆμ •μ„±μ΄ λ†’μŠ΅λ‹ˆλ‹€.
  4. μžλ°”λŠ” μ—°μ‚°μž μ˜€λ²„λ‘œλ”©μ„ κΈˆμ§€ν•˜κ³  μ œλ„€λ¦­μ„ λ„μž…ν•¨μœΌλ‘œμ¨ μ½”λ“œμ˜ 가독성을 λ†’μ˜€μŠ΅λ‹ˆλ‹€.
  5. μžλ°”μ— κ΄€ν•œ μˆ˜λ§Žμ€ μ°Έκ³  자료λ₯Ό 찾을 수 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.

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μžλ°”μ˜ 단점

  1. μžλ°”λŠ” 싀행을 μœ„ν•΄ μžλ°” 가상 머신을 κ±°μ³μ•Όν•˜λ―€λ‘œ, λ‹€λ₯Έ 언어에 λΉ„ν•΄ 싀행속도가 λŠλ¦½λ‹ˆλ‹€.
  2. μžλ°”λŠ” μ˜ˆμ™Έ μ²˜λ¦¬κ°€ 잘 λ˜μ–΄ μžˆμ§€λ§Œ, κ°œλ°œμžκ°€ 일일이 처리λ₯Ό 지정해 μ€˜μ•Ό ν•œλ‹€λŠ” λΆˆνŽΈν•¨μ΄ μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.
  3. μžλ°”λŠ” λ‹€λ₯Έ 언어에 λΉ„ν•΄ μž‘μ„±ν•΄μ•Όν•˜λŠ” μ½”λ“œμ˜ 길이가 κΈ΄ νŽΈμž…λ‹ˆλ‹€.

객체지ν–₯μ–Έμ–΄ - C++

C++은 기쑴의 C언어에 μ—¬λŸ¬κ°€μ§€ κΈ°λŠ₯을 μΆ”κ°€ν•˜μ—¬ λ§Œλ“  ν”„λ‘œκ·Έλž˜λ° μ–Έμ–΄μž…λ‹ˆλ‹€. C++은 Cμ–Έμ–΄μ—μ„œ μ ˆμ°¨μ§€ν–₯μ–Έμ–΄μ˜ νŠΉμ§•μ„ κ°€μ Έμ™”μŠ΅λ‹ˆλ‹€. λ˜ν•œ, Simulaμ—μ„œ 클래슀λ₯Ό μ‚¬μš©ν•˜λŠ” 객체지ν–₯μ–Έμ–΄μ˜ νŠΉμ§•μ„ κ°€μ Έμ™”μŠ΅λ‹ˆλ‹€. 그와 λ™μ‹œμ— ν…œν”Œλ¦ΏμœΌλ‘œ λŒ€λ³€λ˜λŠ” μΌλ°˜ν™” ν”„λ‘œκ·Έλž˜λ° λ°©μ‹μ˜ 언어이기도 ν•©λ‹ˆλ‹€.

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C++은 Cμ–Έμ–΄λ₯Ό 기초둜 μ‚Όμ•„ λ§Œλ“  μ–Έμ–΄μ΄λ―€λ‘œ, 기쑴의 C ν‘œμ€€ 라이브러리λ₯Ό κ·ΈλŒ€λ‘œ μ‚¬μš©ν•  수 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.

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μ΄λŸ¬ν•œ C++은 νƒ€μž…, μ—°μ‚°μž, μ œμ–΄λ¬Έ, 포인터 λ“±μ˜ μ£Όμš” 문법을 Cμ–Έμ–΄μ—μ„œ κ°€μ Έμ™”κΈ° λ•Œλ¬Έμ— C언어에 λŒ€ν•œ 기초λ₯Ό μ•Œκ³  κ³„μ‹œλ©΄ μ’‹μŠ΅λ‹ˆλ‹€. ν•˜μ§€λ§Œ, C++을 배우기 μœ„ν•΄μ„œλŠ” 기쑴의 Cμ–Έμ–΄λ§Œμ˜ 절차 지ν–₯적 ν”„λ‘œκ·Έλž˜λ° μŠ΅κ΄€μ—μ„œ λ²—μ–΄λ‚  ν•„μš”κ°€ μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.

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λ”°λΌμ„œ, λ°˜λ“œμ‹œ Cμ–Έμ–΄λΆ€ν„° λ°°μš°μ‹€ ν•„μš”λŠ” μ—†μœΌλ©°, C++μˆ˜μ—…λ§ŒμœΌλ‘œλ„ μΆ©λΆ„νžˆ ν•™μŠ΅ν•  수 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.

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C++의 νŠΉμ§•

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  1. C++은 절차 지ν–₯적이며 ꡬ쑰적 ν”„λ‘œκ·Έλž˜λ° μ–Έμ–΄μž…λ‹ˆλ‹€.
  2. C++은 객체지ν–₯μ–Έμ–΄μž…λ‹ˆλ‹€.
  3. C++은 μΌλ°˜ν™” ν”„λ‘œκ·Έλž˜λ° μ–Έμ–΄μž…λ‹ˆλ‹€.

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이처럼 C++은 세가지 ν”„λ‘œκ·Έλž˜λ° 방식을 λͺ¨λ‘ μ§€μ›ν•˜λŠ” μ–Έμ–΄μž…λ‹ˆλ‹€. λ”°λΌμ„œ, λ‹€μ–‘ν•œ λ°©μ‹μœΌλ‘œ ν”„λ‘œκ·Έλž¨μ„ μž‘μ„±ν•  수 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€. λ˜ν•œ, λ‹€μ–‘ν•œ μ‹œμŠ€ν…œμ—μ„œμ˜ ν”„λ‘œκ·Έλž˜λ°μ„ μ§€μ›ν•˜λŠ” μœ μš©ν•˜κ³ λ„ κ°•λ ₯ν•œ 클래슀 λΌμ΄λΈŒλŸ¬λ¦¬λ“€μ΄ μ•„μ£Ό 많이 μ œκ³΅λ©λ‹ˆλ‹€.

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ν•˜μ§€λ§Œ, C++은 μ΄λ ‡κ²Œ μ–Έμ–΄λ‘œμ„œ λ‹€μ–‘ν•œ 방식을 μ§€μ›ν•˜λ©° κ°•λ ₯ν•˜κ²Œ κ±°λ“­λ‚¬μ§€λ§Œ, ν”„λ‘œκ·Έλž˜λ¨Έμ˜ μΈ‘λ©΄μ—μ„œ 보면 μ΄λŸ¬ν•œ λ‹€μ–‘ν•œ κΈ°λŠ₯을 λͺ¨λ‘ λ°°μ›Œμ•Όν•˜λŠ” λΆ€λ‹΄μœΌλ‘œ μž‘μš©ν•˜κΈ°λ„ ν•©λ‹ˆλ‹€.


 

이번 ν¬μŠ€νŒ…μ—μ„œλŠ” 객체지ν–₯μ–Έμ–΄μ˜ κ°œλ…κ³Ό νŠΉμ§•, μž₯점, 단점을 μ•Œμ•„λ³΄κ³  그에 λ”°λ₯Έ 객체지ν–₯μ–Έμ–΄μ˜ λŒ€ν‘œμ μΈ ν”„λ‘œκ·Έλž˜λ° μ–Έμ–΄(μžλ°”, C++)의 κ°œλ…, μž₯점, 단점을 μ•Œμ•„λ³΄μ•˜μŠ΅λ‹ˆλ‹€. μžλ°”μ™€ C++의 ν•™μŠ΅μ΄ λͺ©μ μ΄μ‹œκ±°λ‚˜, 더 λ‚˜μ•„κ°€ 개발자의 κΏˆμ„ 가지고 계신 뢄이라면 μ•„λž˜μ˜ 넀이버폼을 톡해 κΆκΈˆν•˜μ‹  μ μ΄λ‚˜ 기타사항을 κ°„λ‹¨ν•˜κ²ŒλΌλ„ λ‚¨κ²¨μ£Όμ‹œλ©΄ μ œκ°€ 직접 λΉ λ₯΄κ³  μ •ν™•ν•˜κ²Œ ν•΄κ²°ν•΄λ“œλ¦¬κ² μŠ΅λ‹ˆλ‹€.

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κ°μ‚¬ν•©λ‹ˆλ‹€ :)

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β–Ό 객체지ν–₯μ–Έμ–΄, μžλ°”μ™€ C++의 ꢁ금점 ν•΄κ²°μ²˜ β–Ό

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